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김종덕 문화체육관광부 장관 세종포럼 특강

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김종덕 문화체육관광부 장관
주명건 세종연구원 이사장이 21일 김종덕 문화체육관광부 장관을 초청해 ‘문화를 통한 산업경쟁력 강화전략, 산업의 문화화’ 라는 주제로 조찬 특강을 개최했다.

김종덕 장관은 이날 조찬 특강을 통해 ▲문화융성과 창조경제의 결합, 산업에 문화의 옷을 입히다 ▲산업의 문화화의 중요성 ▲산업의 문화화 국내외 성공사례, ▲산업의 문화화 추진전략에 대하여 강연했다.

김 장관은 우리정부의 핵심 키워드를 ‘문화융성과 창조경제’라고 역설했다. ‘창조경제는 IT 등 특정산업분야에 국한된 것이 아니라 제조업과 서비스업, 유통업 등 전 산업에 걸쳐 창의성을 배양함으로써 활력을 증진시키는 활동’이라는 존 홉킨스의 말을 인용했다.

김 장관은 특히 “문화체육관광부가 문화융성과 창조경제의 결합으로 5만 달러 시대를 선도할 예정”이라고 말했다. 이어 “창조경제의 산업비중을 보면 미국이 52.4%, 일본이 42.7%, 한국이 31.0%로 가장 낮다. 우리나라가 ICT 등 기술유통 플랫폼과 창의성 혁신으로 창조경제 분야에서 많은 발전이 필요하다”고 주장했다.

그는 “저성장의 늪에 빠진 한국경제의 새로운 돌파구는 산업의 문화화 뿐이라며 미래부, 국토부, 복지부 그리고 산업부와의 협업을 더욱 강화할 것”이라고 밝혔다. 기업경영의 문화화의 성공사례로 삼성의 자율, 수평, 성과, 그리고 소통의 4가지 비전을 들었다. 이외에도 구글, 제니퍼소프트, 유니레버, 그리고 현대카드 등을 성공사례로 소개했다.

유통 마케팅의 문화화 사례로는 ‘태양의 후예’를 사례로 들었다. 이 드라마의 판권수출은 32개국에 총 100억 원이다. 소비제와 자동차수출 그리고 관광수입을 통한 경제적 효과는 약 1조원으로 추정된다.

미국과 한국 등 을 중심으로 여러 나라에서 선풍적인 인기를 끄는 증강현실 게임 ‘포켓몬고’와 관련해서도 “증강현실 기술이 아니라 포켓몬이 핵심”이라며 “누구나 즐거워할 수 있는 게임이 있어야 가능하다”고 지적했다. 김 장관은 “우리나라에서도 그간 여러 차례 증강현실 게임이 나왔지만 시장에서 성공하지 못했다”며 “우리나라도 게임이 스토리를 가진 문화자산과 잘 접목해야 성공한다”고 강조했다.

주명건 세종연구원 이사장은 “문화선진국이 진정한 강대국이다. 우리나라도 제조업 위주의 경제성장에서 벗어나 문화와 감성을 통한 산업경쟁력을 확대하여 산업의 문화화를 이루어야 한다”며 세종연구원은 우리나라가 앞으로 나아가야 할 방향을 제시하는 최고의 연구소로 발돋움 하겠다고 말했다.


온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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자료 제공 : 정책브리핑 korea.kr

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